Anub'arak:
Als letzter Gegner des Argentumkolosseums erwartet euch ein alter Bekannter: Anub'arak. Wie zuvor in Azjol-Nerub ist der Kampf erneut in zwei Phasen unterteilt, in denen ihr Anub'arak und seine Spinnendiener bekämpfen müsst. Entgegen der vorangegangenen Bosse des Argentumkolosseums findet der Kampf nicht in der Arena statt, sondern in der Eishöhle darunter.
Kampf erfordert einen Tank für Anub'arak selbst, sowie einen weiteren für die Nerubischen Gräber. Wie üblich reichen hier zwei Heiler aus. Für den heroischen Schwierigkeitsgrad sollte es sich bei den Gräber-Tank um eine Klasse mit möglichst vielen Fähigkeiten zur Zauberunterbrechung (z.B. Krieger) handeln.
- 2 Tanks
- 2 Heiler
- 6 Schadensverursacher
- Taktik
Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Schwarmskarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
Dauerfrost
Unabhängig von der Phase muss ein Spieler abgestellt werden, welcher die umherfliegenden Frostsphären zerstört. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Sie verlangsamt zwar euer Bewegungstempo, verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.
Phase 1
Diese Phase dauert 80 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während ein Off-Tank die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber aufliest. Von den Gräbern entstehen immer einer bzw. zwei im Verlauf der Phase. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden drastisch verstärkt. Außerdem sorgt ihre Spinnenraserei dafür, dass sie ähnlich wie Auriayas Wächter ihre Angriffsgeschwindigkeit gegenseitig erhöhen, wenn sie zu mehreren auftreten. Der Off-Tank muss sie während ihrer gesamten Lebzeit auf einer Eisfläche (Dauerfrost) halten, damit sie sich nicht eingraben und heilen können. Mit einem gut ausgestatteten Druiden oder Todesritter als Tank und ein paar Dots, sollten sie gegen Ende der Phase bereits so gut wie tot sein. Andernfalls müsst ihr die beiden Gräber im Verlauf von Phase zwei töten.
Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder einen zufällige Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.
Außerdem wird der Tank zeitweilig von Anub'araks Gefrierendem Streich in einen Eisblock gehüllt. Durch diesen verliert er zwar nicht Anub'araks Aufmerksamkeit, kann dessen Angriffe aber nicht parieren. Innerhalb dieser drei Sekunden erleidet der Tank also erhöhten Schaden.
Phase 2
Diese Phase dauert ca. 60 Sekunden. Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen. Die Eisfläche wird dabei zerstört und Anub'arak sucht sich kurz darauf ein neues Ziel. Dieses wiederholt sich ungefähr fünf Mal, bevor er wieder auftaucht.
Die Fernkämpfer müssen sich während dieser Phase um die am Rande erscheinenden Schwarmskarabäen kümmern. Sie folgen dem üblichen Hass-Verhalten - suchen sich ohne Angriffe also die Heiler - und haben nur wenig Gesundheit. Auf Grund ihrer Debuffs müssen sie jedoch gekitet werden. Es ist nicht zu empfehlen ihnen im Nahkampf zu begegnen.
Phase 3
Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Gruppenmitglieder bei ungefähr 5.000 (heroisch 9.000) Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Eventuell überlebende Nerubische Gräber aus Phase 2 sollten kurz vor der 30% Marke getötet werden.
Heroisch
Der heroische Schwierigkeitsgrad stellt eine neue Herausforderung dar, da er die Anzahl der Phasen limitiert. Denn euch stehen hier nur sechs Frostsphären zur Verfügung. D.h. ihr könnt in der ersten Phase 1 eine verbrauchen, um die Nerubischen Gräber zu tanken. Diese wird dann während Phase 2 zusammen mit maximal vier weiteren durch Anub'araks verfolgende Stacheln zerstört und zu guter letzt habt ihr eine letzte für die zweite Phase 1. Schafft ihr es während dieser nicht Anub'arak auf 30% zu bringen, sterben eure Gruppenmitglieder in der folgenden Phase zwei an den Stacheln. 25-Mann-Schlachtgruppen können den erforderlichen Schadenswert, durch ihren Ausrüstungsstand, hierfür sicherlich aufbringen.
Schlechter ausgestattete Gruppen müssen für Phase zwei die Kite-Taktik anstreben. Denn Phase zwei ist zeitlich begrenzt. Wenn ihr es schafft Anub'araks Stacheln so lange zu kiten, bis sie schlicht zu schnell werden, könnt ihr es schaffen nur zwei Eisflächen während Phase zwei zu verlieren. Das erfordert selbstverständlich auch ein wenig Glück, denn Druiden oder Schurken ist es durch ihr Sprinten natürlich leichter möglich vor den Stacheln auch bei hohem Tempo zu fliehen.
Unglücklicherweise nimmt auch die Anzahl der Gräber zu, deren Debuffs und Rudeleffekt für erhöhten und bei vieren tödlichen Schaden auf dem Tank sorgt. Darüber hinaus gewinnen die Nerubischen Gräber eine Schurken-ähnliche-Fähigkeit. Mit dem Schattenhieb teleportieren sie sich hinter einen zufälligen Spieler und töten diesen auf der Stelle. Die Fähigkeit hat jedoch eine achtsekündige Wirkzeit und muss während dieser unbedingt abgebrochen werden. Wenn mehrere Gräber aufeinander stehen, halbiert sich die Wirkzeit jedoch durch die Spinnenraserei pro Gräber auf die Hälfte. Ihr könnt diese durch einen Schurken, der Gedankenbenebelndes Gift auf seine Waffen aufträgt und dieses mit Dolchfächer auf alle überträgt wieder in die Höhe treiben. Unterbrochen werden muss es durch den Tank oder einen anderen Nahkämpfer aber immer noch.
Ein weiteres Problem der heroischen Fassung ist Phase drei. Für diese solltet ihr trotz des Zeitdrucks möglichst alle Gräber ausgeschaltet haben. Denn diese spawnen auch unter 30% weiter und überrennen somit irgendwann den Tank.
Fähigkeiten-Übersicht
Trefferpunkte: 4.180.000 / 5.440.000
Nahkampfschaden: 19.000 - 30.000
Enrage: 
Aufspießen (Impale)
Feuert Stachel durch den Boden oberhalb von Anub'arak, was 14.138 bis 15.862 (heroisch 17.672 bis 19.828) körperlichen Schaden an jedem Ziel verursacht, das in ihrem Weg steht. Dieser Angriff ignoriert Rüstung, durchdringt aber nicht Permafrost.
Durchdringende Kälte (Penetrating Cold)
Durchdringende Kälte peinigt drei feindliche Ziele und verursacht alle 3 Sek. (heroisch 6.000) 3.500 Frostschaden. Hält 18 Sek. lang an.
Egelschwarm (Leeching Swarm)
Entfesselt einen Insektenschwarm, der die Feinde des Zaubernden angreift und ihnen alle 1 Sek. 10% der aktuellen Gesundheit des jeweiligen Ziels entzieht. Es werden minimal 250 Gesundheit entzogen. Wirken in 1.5 Sek.
Von Anub'arak verfolgt (Pursued by Anub'arak)
Anub'arak verfolgt Euch.
Gefrierender Streich (Freezing Slash)
Fügt einem Feind 25% Frostschlagschaden zu und hüllt ihn 3 Sek. lang in einen Eisblock.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Verfolgende Stacheln (Pursuing Spikes)
Rammt einen Stachel durch den Boden, der alle Ziele im Umkreis von 4 Metern aufspießt, 2.828 bis 3.172 Schaden verursacht und sie in die Luft schleudert. Dieser Angriff ignoriert Rüstung.
Dieser Angriff ignoriert Rüstung.
Monster-Übersicht
Nerubischer Gräber (Nerubian Burrower)
Trefferpunkte: 218.000 / 242.700 (n/h)
Nahkampf: 3.000 - 16.000
Schattenhieb (Shadow Strike) - heroisch
Schreitet durch die Schatten, um hinter einem feindlichen Ziel aufzutauchen und 40.000 Schattenschaden zu verursachen. Wirken in 8 Sek. Unbegrenzte Reichweite.
Schwäche aufdecken (Expose Weakness)
Offenbart die Schwächen des Ziels. Der aus körperlichen Angriffen erlittene Schaden ist 10 Sek. lang um 30% erhöht. Bis zu 10-mal stapelbar.
Spinnenraserei (Spider Frenzy)
Erhöht das Angriffs- und Zauber- und Bewegungstempo jedes nerubischen Gräbers innerhalb von 12 Metern um 100%.
Untertauchen (Submerge)
Versucht, sich im Sand zu vergraben. Kann nicht auf Boden gewirkt werden, der mit 'Permafrost' gefroren wurde. Wirken in 2 Sek.
Frostsphäre (Frost Sphere)
Trefferpunkte: 10.000
Dauerfrost (Permafrost)
Gefriert den Boden in einem kleinen Bereich, verringert das Bewegungstempo in diesem Gebiet um 30% (heroisch 80%) und hindert die meisten Kreaturen daran, sich durch den Boden zu graben.
Schwarmskarabäen (Swarm Scarab)
Trefferpunkte: 18.900 / 24.600 (n/h)
Nahkampf: 500 - 800 bis zu alle 1,7 Sekunden
Säuregetränkte Mandibeln (Acid-Drenched Mandibles)
Säure von den Mandibeln des Skarabäus verursacht alle 3 Sek. 1.200 (heroisch 1.600) Naturschaden. Hält 1 Min. lang an.
Entschlossenheit (Determination)
Der Skarabäus gewinnt seine Gesundheit zurück und wird immun gegen Betäubungs- und bewegungseinschränkende Effekte. Erhöht zudem das Bewegungstempo um 100%. |