NordendBosse:
Die Nordendbestien sind der erste Boss der Argentumkoloseum Schlachtzug-Instanz. Es ist eine Gruppe von Nordend Kreaturen, die ihr nacheinander ohne Pause bekämpfen müsst. Im Grunde könnt ihr diese Begegnung als 3-Phasen-Kampf mit unterschiedlichen Gegner ansehen
Der Kampf erfordert für die ersten beiden Phasen zwei Tanks. Diese sowie die Gruppe sollten je nach Ausrüstungsstand von zwei bis drei Heilern am Leben gehalten werden. Die restlichen Spieler können Nah- oder Fernkämpfer sein.
- 2 Tanks
- 2 - 3 Heiler
- 5 - 6 Schadensverursacher
Für die heroische Fassung sind Paladine sehr geeignet. Sowohl als einer der Tanks als auch als einer der Heiler. In diesem Kampf können sie mit ihrer Flamme des Glaubens nicht nur beide Tanks am Leben halten, sondern ihnen mit Segen des Schutzes auch den Pfählen Dot herunter nehmen bzw. in Tank-Form sich selbst den Dot durch Gottesschild entfernen. Hier sind weiterhin zwei Tanks erforderlich und drei Heiler zu empfehlen
Gormok:
Taktik - Phase 1
Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind
Positionierung
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden. Dennoch dürfen sie nicht zu verteilt stehen, damit ihre Angriffe auch noch die Schneebolde erreichen können.
Kampfverlauf
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der 30 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann Gormok entwaffnet werden, wodurch er nicht in der Lage ist den aktuellen Tank zu Pfählen. Wenn euch zwei oder mehr Spieler mit dieser Fähigkeit zur Verfügung stehen, könnt ihr eine Rotation erstellen, die den Schaden auf den Tanks weiter minimiert
Ungefähr alle 30 Sekunden schleudert Gormok einen seiner Schneekobolde auf einen zufällig gewählten Spieler. Dieser Schneebold sitzt seinem Spieler im Nacken und kann daher von diesem nicht mit direkten Zaubern/Angriffen attackiert werden (Dots sind möglich). Der Schneebold betäubt den Spieler immer wieder für zwei Sekunden, verpasst ihm Gegenzauber (6 Sekunden) und wirft Feuerbomben auf benachbarte Spieler. Aus diesem Grund müssen sofort alle Schadensverursacher in Reichweite von Gormok auf den Schneebold wechseln und diesen töten. Die Schneebolde können sowohl Fern- als auch Nahkämpfer kümmern. Im Fernkampfbereich brauchen selbstverständlich keine Nahkämpfer mithelfen.
Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.
Ätzschlund & Schreckensmaul
Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen
Positionierung
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.
Kampfverlauf
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf einen zufälligen Spieler wirken (mehrere falls sie zu nah beieinander stehen). Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.
Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Tank des Feuerwurms (Schreckensmaul) laufen und sich dort in dessen Nähe mit dem brennende Galle Debuff das Gift neutralisieren. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.
Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.
Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.
Eisheuler:
Positionierung
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.
Kampfverlauf
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.
Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweichen. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.
Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert
Heroisch
Die heroische Fassung der drei Kämpfe unterscheidet sich neben erhöhten Schadenswerten vor allem in einer verkürzten Kampfdauer. Ihr habt für jeden der drei Gegner nur ungefähr drei Minuten Zeit. Ist diese Frist abgelaufen, betritt der nächste die Arena, unabhängig davon wie viel Gesundheit der vorangegangene noch hat. Wenn ihr die Bosse schneller tötet gewinnt ihr keine Zeit, der nächste rückt ebenfalls sofort nach. Die geschätzte Zeit pro Phase ist wie folgt:
Gormok: 2:30 Minuten (2:45 mit Intro)
Ätzschlund & Schreckensmaul: 3:00 Minuten
Eisheuler: 3 Minuten
Heroische - Taktik - Phase 1
Positionierung
Die Aufstellung bedarf keinerlei Änderungen gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad. Es muss lediglich darauf geachtet, dass sowohl Heiler als auch Schadensverursacher alle anderen Spieler in Reichweite haben, um die Schneebolde bekämpfen zu können.
Kampfverlauf
Die beiden Tanks spotten Gormok untereinander immer kurz bevor der dritte Stapel auf dem aktuellen Tank einsetzen würde. Gegen Ende der Phase kann der Schaden für die Tanks (je nach Ausrüstungsstand) zu hoch werden. In dem Fall sollte der jeweilige Tank kurz vor dem nächsten Pfählen eine Spezialfähigkeit (Letztes Gefecht, Schildwall, etc.) einsetzen. Zum Phasenübergang sollte sich der Paladin-Tank die verbleibenden Dots vom Gottesschild entfernen und dem Nicht-Paladin-Tank sollten seine mit Segen des Schutzes gereinigt werden.
Ein Heilig-Paladin kann die beiden Tanks dank Flamme des Glaubens fasst alleine am Leben halten. Ein zweiter Heiler kann ihn teilweise mit Gruppenheilungen wie z.B. Kettenheilung eines Schamanen unterstützen und gleichzeitig die Gruppe am Leben halten. Der dritte Heiler sollte sich größtenteils um die Brandopfer kümmern.
Die Schadensverursacher müssen augenblicklich auf jeden neuen Schneebold in der Gruppe reagieren. Je nach Ausrüstungsstand können die Nahkämpfer auf Gormok bleiben. Die Jorumgars rücken auch in die Arena ein, wenn noch Schneebolde leben aber Gormok das Zeitliche gesegnet hat. Sollte zu diesem Zeitpunkt noch ein Heiler von einem Schneebold befallen sein, empfiehlt es sich ihm einen Nahkämpfer zur Seite zu stellen, der den Schneebold angreift und gewissermaßen tankt.
Heroische - Taktik - Phase 2
Ätzschlunds Paralysierungs-Dot stellt in dieser Phase das größte Problem da. Darum ist es entscheidend, dass dieser Wurm als erstes stirbt.
Positionierung
Die beiden Jormungar können an den Stellen, von den Tanks gehalten werden, an denen sie erscheinen.
Die Nahkämpfer sollten sich ebenfalls an den stationären Jormungar stellen und darauf achten, die Wand im Rücken zu haben, damit sie beim Rückstoß schnell wieder am Feind sind.
Kampfverlauf
Wenn ihr einen Paladin und einen Krieger Tank zur Verfügung habt, ist es empfehlenswert den Paladin immer auf dem stationären Jormungar zu belassen (unabhängig davon welcher es gerade ist) und den Krieger-Tank auf dem beweglichen Wurm zu belassen. Denn so erhält immer der Krieger die Dots und kann sie durch Anstürmen / Abfangen effektiver von Spielern entfernen.
Die beiden Tanks sollten nah genug beieinander sein, damit sie ein Paladin zusammen am Leben halten kann. Falls ihr keinen zur Verfügung habt, oder auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr natürlich jedem Tank einen eigenen Heiler zuweisen.
Haltet den Gruppenschaden durch großflächige Verteilung im Raum minimal. Es sollte immer nur ein Spieler vom Auswurf des stationären Wurms getroffen werden. Für den Beginn dieser Phase empfiehlt sie der Einsatz von Kampfrausch. Unter dessen Einfluss könnt ihr es u.U. schaffen Ätzschlund vor seinem ersten Abtauchen zu töten. Anschließend steigt zwar der Schaden auf dem Schreckensmaul-Tank. Er sollte sich aber in Grenzen halten und keine Spezialfähigkeiten erfordern.
Heroische - Taktik - Phase 3
Es ist extrem wichtig, dass alle Heiler ringsum verteilt stehen. Denn der Arktische Atem richtet nun bei allen Opfern 20.000 Schaden innerhalb von fünf Sekunden an und bedarf somit viel Heilung von den Seiten. Verteilt eure Fernkämpfer und Heiler also rings um Eisheuler, damit nur immer zwei Spieler vom Atem erfasst werden und darunter maximal ein Heiler ist. Also je ein Heiler auf jeder Seite und einer hinter Eisheuler. Es gibt in dieser Phase keinen Schaden mehr, der überspringen kann. Ihr braucht euch innerhalb eures Bereichs nur noch zu den Seiten verteilen und könnt mit ca. zehn bis fünfzehn Meter Abstand an Eisheuler stehen. Auf diese Weise sind alle Heiler rings um Eisheuler in der Lage jeden zu erreichen.
Kampfverlauf
Während Eisheuler sich einen Spieler zum Anstürmen raussucht und euch wenige Sekunden zur Flucht gibt, erhaltet ihr auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad keinen Geschwindigkeits-Buff, was deutlich bessere Reaktionen von jedem erfordert. Lauft auf keinen Fall erst nach Vorne und anschließend zur Seite, wenn ihr neben einer Säule steht, sondern lauft in die andere Richtung weg. Ebenso kann Eisheuler nicht mehr mit dem Einlullenden Schuss beruhigt werden, falls er einen Spieler tötet. Stirbt also jemand, ist der Kampf höchstwahrscheinlich beendet.
Eine Möglichkeit den Berserk-Tod zu verhindern, besteht darin, dass der zweite Tank während des Ansturms in die Mitte läuft und wenn ein Spieler stirbt, Eisheuler mit Schildwall o.ä. auf Distanz spottet.
Ihr habt für diese Phase drei Springen/Anstürmen Zeit. Nach der dritten Angriffskombination wird Eisheuler zum Berserker und tötet euch alle. Dementsprechend müssen die Laufwege minimiert und der Schaden maximiert werden. Die einfachste Lösung beseht darin Eisheuler einfach weiter dort zu bekämpfen, wo er hingestürmt ist. D.h. nach seinem ersten Ansturm, versammeln sich alle um ihn. Die Gruppenaufteilung muss hier beibehalten werden. Also die drei Heiler/Fernkämpfer Gruppen verteilen sich links, rechts und hinter Eisheuler. Der Tank sowie die Nahkämpfer stellen sich vor ihn bzw. an die Wand.
Wenn Eisheuler nun zu seiner nächsten Angriffskombination ansetzt, springt er in die Mitte der Arena und schleudert somit alle in ca. ein Drittel. Egal wer nun anvisiert wird, müssen alle Spieler weglaufen. Ihr gewinnt aber dennoch einen Zeitvorteil, weil ihr nicht mehr durch die halbe Arena laufen müsst, um zu Eisheuler zu gelangen.
Fähigkeiten-Übersicht
Gormok der Pfähler (Gormok the Impaler) - Phase 1
Trefferpunkte: 2.230.000 / 2.790.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 6.000 - 13.000 alle 0,5 bis 3,2 Sekunden
Erschütterndes Stampfen (Staggering Stomp)
Ein erschütterndes Stampfen fügt allen Feinden in einem Bereich von 15 Metern 7.800 bis 8.200 (heroisch 9.263 bis 9.737) körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken von Zaubern.
Pfählen (Impale)
Fügt einem Feind 100% Waffenschaden zu und lässt ihn pro Anwendung alle 2 Sek. für 1.750 bis 2.250 (heroisch 3.500 bis 4.500) Schaden bluten. Hält 30 Sek. lang an.
Bombe abfeuern (Fire Bomb)
Fügt Feinden alle 1 Sek. 5.850 bis 6.150 Feuerschaden zu und setzt sie in Brand, wodurch im Verlauf der Zeit zusätzlicher Schaden verursacht wird.
Ätzschlund (Acidmaw) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.260.000 / 1.670.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 5.000 - 15.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
Ätzender Auswurf (Acidic Spew)
Fügt Gegnern vor dem Zaubernden alle 0,25 Sek. 2775 bis 3225 (heroisch 3.700 bis 4.300) Naturschaden zu.
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Wirken in 1.5 Sek.
Paralysierender Biss (Paralytic Bite)
Fügt einem Feind 7.863 bis 9.137 (heroisch 12.950 bis 15.050) Naturschaden zu und injiziert ihm paralysierendes Toxin.
Paralysierendes Sprühen (Paralytic Spray)
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Naturschaden und vergiftet sie mit einem paralysierenden Toxin.
Paralysierendes Toxin (Paralytic Toxin)
Vergiftet das Ziel mit einem lähmenden Toxin, das alle 2 Sek. (heroisch 1,5 Sek.) ansteigenden Naturschaden verursacht und das Bewegungstempo im Verlauf der Zeit bis zum völligen Stillstand weiter verlangsamt. Der Kontakt mit brennender Galle neutralisiert paralysierendes Toxin. 1 Minute verbleibend
Säurespucke (Acid Spit)
Fügt einem Feind 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.938 bis 8.062) Naturschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1.1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Schreckensmaul (Dreadscale) - Phase 2
Trefferpunkte: 1.260.000 / 1.670.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 11.000 - 20.000 bis zu alle 1,4 Sekunden
Brennender Biss (Burning Bite)
Fügt einem Feind 7.863 bis 9.137 (heroisch 11.100 bis 12.900) Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).
Brennendes Sprühen (Burning Spray)
Sprüht Flüssigkeit auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) Feuerschaden und bedeckt sie mit brennender Galle (alle 2 Sek. 3238 bis 3762 Feuerschaden für 24 Sekunden).
Feger (Sweep)
Wirbelt herum, fügt Feinden innerhalb von 15 Metern 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.325 bis 9.675) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.Wirken in 1.5 Sek.
Feuer speien (Fire Spit)
Fügt einem Feind 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.938 bis 8.062) Feuerschaden zu. Wirken in 1.1 Sek.
Geschmolzener Auswurf (Molten Spew)
Fügt allen Feinden in einem kegelförigen Bereich vor dem Zaubernden 2.50 Sek. lang alle 0,25 Sek. 3.700 bis 4.300 (heroisch 3.700 bis 4.300) Feuerschaden zu. 100 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.
Schleimpfütze (Slime Pool)
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sek. lang im Zielgebiet. Verursacht bei allen feindlichen Zielen innerhalb der Giftwolke 5.088 bis 5.912 (heroisch 6.475 bis 7.525) Naturschaden.
Wutanfall (Enrage)
Erhöht den verursachten Schaden um 50%.
Eisheuler (Icehowl) - Phase 3
Trefferpunkte: 3.490.000 / 4.180.000 (n/h)
Nahkampfschaden: 10.000 - 15.000 bis zu alle 0,4 Sekunden
Enrage: Nach 15 Minuten
Arktischer Atem (Arctic Breath)
Ein eisiger Atem gefriert alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und verursacht 5 Sek. lang 15.000 (heroisch 20.000) Frostschaden.
Betäubte Benommenheit (Staggered Daze)
Von einem massiven Einschlag betäubt, kann nicht agieren und erleidet 15 Sek. lang 100% mehr Schaden.
Heftiger Kopfstoß (Ferocious Butt)
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 60.125 bis 69.875 (heroisch 69.375 bis 80.625) körperlichen Schaden verursacht und ihn 2.50 Sek. lang betäubt. 8 Meter Reichweite
Massives Schmettern (Massive Crash)
Springt in die Luft und kommt mit massiver Kraft auf dem Boden auf, fügt allen Feinden 7.400 bis 8.600 (heroisch 10.175 bis 11.825) körperlichen Schaden zu, betäubt sie und stößt sie zurück. Wirken in 1 Sek.
Schäumende Wut (Frothing Rage)
Erhöht den körperlichen Schaden und das Angriffstempo um 50% (heroisch 100%).
Trampeln (Trample)
Übertrampelt Feinde innerhalb von 12 Metern und verursacht 50.000 körperlichen Schaden. 15 Sek. Abklingzeit
Wirbeln (Whirl)
Wirbelt herum, fügt allen nahen Feinden 6.938 bis 8.062 (heroisch 9.250 bis 10.750) körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.
Monster-Übersicht
Schneeboldvasall (Snobold Vassal) - Phase 1
Trefferpunkte: 134.800 / 188.700 (n/h)
Nahkampf: 700 - 1.500 alle 1,9 bis 2,4 Sekunden
Aufkochende Wut (Rising Anger)
Die aufkochende Wut erhöht den verursachten Schaden um 15%. 200 Meter Reichweite
Einprügeln (Batter)
Trifft einen Feind für 75% des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sek. lang das Wirken von Zaubern. 5 Meter Reichweite
Feuerbombe (Fire Bomb)
Fügt allen Feinden in einem Bereich von 8 Metern um das Ziel 4.813 bis 6.187 Feuerschaden zu. Wirken in 1 Sek. 200 Meter Reichweite
Kopfkracher (Head Crack)
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang. 30 Sek. Abklingzeit. |