5 - 6 SchadensverursacherTaktik
Eine feste Strategie gibt es für diesen Kampf nicht. Es handelt sich streng genommen um einen reinen PvP Kampf, bei dem die Gegner schlichtweg nicht vollkommen berechenbar sind. Es gibt jedoch ein paar Überlebensregeln, Prioritäten und einiges Wissenswertes zum Verhalten der NSCs.
Grundregeln
1. Crowd Control > Schaden!
So lange die Gegner in Schach gehalten werden, richten sie keinen Schaden an! Crowd Control Fähigkeiten auf eurer Seite können sein:
Druide: Wucherwurzeln und Wirbel
Jäger: Eiskältefalle, Frostfalle und Stich des Flügeldrachen
Hexenmeister: Furcht, Todesmantel, Verbannen und Verführen
Krieger: Kniesehne
Magier: Verwandlung und Frostnova
Paladin: Buße und Hammer der Gerechtigkeit
Priester: Psychischer Schrei und Stille
Schamane: Verhexen
Schurke: Blenden, Kopfnuss und Nierenhieb
Todesritter: Eisketten
Tauren: Kriegsdonner
Blutelfen: Arkaner Strom
Alle Gegner unterliegen dabei jedoch den "Diminishing Returns", d.h. je öfter nacheinander ein Gegner mit dem gleichen CC Effekt belegt wird, desto kürzer hält er an (10, 5, 2,5 Sekunden), bis er schließlich 15 Sekunden lang dagegen immun wird. Ihr müsst daher verschiedene Fähigkeiten nutzen. Schurken können durch ihre zahlreichen Fähigkeiten eigenständig einzelne dauerhaft kontrollieren. Bei anderen Klassen müssen sich mehrere Spieler gleichzeitig um einen Gegner kümmern. So kann ein gegnerischer Magier z.B. drei mal nacheinander verwandelt (Magier) und anschließend drei mal gefürchtet (Hexenmeister) werden.
2. Konzentrierte Angriffe
Es muss eine Kill-Reihenfolge für die nicht Crowd-Controllten-Gegner geben. Jeder Spieler muss seine Angriffe auf das eine Ziel konzentrieren und darf keine Flächenzauber verwenden. Dabei sollten entweder zunächst alle Heiler oder alle Schadensverursacher getötet werden. Die andere Gruppe muss währenddessen auf alle Fälle im Crowd-Controll gehalten werden.
4. PvP Fähigkeiten
Spieler mit PvP Kenntnissen sind hier deutlich im Vorteil. Selbiges gilt für Talente. Als Stoffträger ist das ein oder andere Teil PvP-Kleidung eventuell zu empfehlen, um mehr Ausdauer zu erhalten. Die Abhärtungswerte bringen euch jedoch nichts, da ihr weiterhin gegen NSCs und nicht gegen humanoide Gegner spielt.
5. Keine Flächenzauber!
Nachdem die Fraktions-Champions während der Beta-Phase problemlos zusammengezogen und mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden konnten, hat Blizzard diesem nun einen Riegel vorgeschoben, in dem alle Gegner einen Buff haben, der Flächenschaden um 75% verringert. Solche Angriffe sind also nicht nur wenig effektiv, sondern zerstören auch Crowd-Controlls.
6. Kommunikation
Verständigung untereinander ist das A und O. Wird ein Spieler getötet, der für CC verantwortlich war, muss er das per Sprachchat ansagen. Andernfalls läuft der Gegner Amok und tötet eure Gruppe. Wenn ein Nahkämpfer, der von einem Tank CCt wird, auf einen anderen Spieler losgeht, muss der Tank das ansagen. Es kann vorkommen, dass mehrere Mobs auf einen Spieler losgehen, gerade dann ist Kommunikation wichtig. Auch Heiler müssen darauf reagieren, das Ziel frühzeitig heilen oder ihm sogar Segen des Schutzes verleihen. Wenn Gegner einen bestimmten entfernbaren Buff bekommen, muss dieser angesagt und entfernt werden.
Verhaltensregeln der Gegner
Auf den ersten Blick erscheinen die Handlungen der Fraktions Champions vollkommen willkürlich. Dem ist aber gar nicht so! Es gibt zu dem Thema einen sehr interessanten Thread im Maintankadin Forum. Er erläutert die meisten Faktoren der KI und ist es zweifellos wert gelesen zu werden. Hier nur kleiner Ausschnitt mit den wichtigsten Punkten:
Die gegnerischen Nahkämpfer wählen ihre Ziele an Hand von drei Faktoren:
- Wie nah ihr euch an ihnen befindet
- Wie weit eure Gesundheit unter dem Maximum liegt
- Wie viel Rüstung ihr besitzt
Damit erklärt sich bereits warum die Nahkämpfer häufig auf Stoffträger umschwenken und Spieler mit wenig Gesundheit zwischendurch angreifen, anstürmen etc.
Fernkämpfer reagieren ebenfalls auf eure Gesundheit, wenn sie zu gering wird. Daraus ergeben sich zwei Überlebensregeln:
- Rennt von Nahkämpfern weg, sobald sie sich euch nähern. Unabhängig davon, ob ihr das Ziel seid oder nicht.
- Die Heiler dürfen die Gesundheit aller Schlachtzugmitglieder (vor allem Stoffträger) nicht unter 100% fallen lassen. Spieler mit weniger Leben werden zum Ziel und schnell getötet.
Darüber hinaus besitzen die einzelnen Champions sehr wohl eine Hassliste, die ihr wie gewohnt ablesen könnt. Fähigkeiten wie Totstellen, Unsichtbarkeit, Verblassen, etc. funktionieren wie in jedem Kampf und sollten stehts benutzt werden.
Kill-Reihenfolge
Hierfür gibt es drei Möglichkeiten:
- Heiler zuerst
Sobald die Heiler tot sind, erhalten die Schadensverursacher keine neue Gesundheit und werden zu leichten Zielen. Außerdem werden die CCler und Unterbrecher auf ihnen frei. Es ist jedoch besonders beim ersten Heiler nicht gerade einfach, gegen die zahlreichen Heilungen anzukämpfen. Auf dem aktuellen Ziel werden Unterbrechungen und Dispells benötigt, um gerade wirkende Zauber zu unterbrechen und Hots zu entfernen. Die Killreihenfolge wäre hier Priester (am wenigsten Gesundheit), Schamane (keine Totems und Heldentum mehr), Druide und Paladin.
- Schadensmacher zuerst
Je schneller die gegnerischen Schadensverursacher ausgeschaltet sind, desto geringer ist die Chance, dass eure Spieler sterben. Diese Strategie erfordert natürlich gut trainierte CCler bzw. Unterbrecher auf den Fraktions-Heilern. Wenn Spieler aus diesen Reihen sterben, geht die Strategie den Bach runter. Wenn ihr sie verfolgen solltet, sind Krieger, Schurken und Jäger die ersten Ziele.
- Ein paar Heiler zuerst
Diese Strategie ist der Mittelweg und die vermutlich einfachste. Schaltet zunächst die schwer zu kontrollierenden Heiler (Priester / Schamane) aus, wechselt dann auch die starken Schadensverursacher (Krieger, Schurke, Jäger), haltet die leicht zu kontrollierenden Heiler (Druide und Paladin) im CC und entledigt euch der restlichen Schadensverursacher.
Handhabung der Championstypen
Wie viele zufällige Tote es in diesem Kampf gibt, liegt einzig und allein an euch. Ihr könnt jedem Champion zwei CCler zuweisen und damit Tote auf eurer Seite quasi ausschließen. Aber dann bleiben keine Schadensverursacher mehr über, welche den Rest zu Fall bringen können. Die Lösung liegt in einem gesunden Mittelmaß, welches ihr erreicht, wenn ihr wisst wie ihr mit welchem Gegner umgehen müsst.
Die Nahkämpfer
Sie sind der tödlichste Faktor dieser Schlacht. Wenn sie in die Nähe eines Stoffträgers gelangen und das auch noch zu zweit oder dritt, töten sie ihn innerhalb einer Sekunde. Verlangsamungen sind daher der beste Weg, sie unter Kontrolle zu halten, sodass die anderen Spieler ausreichend Zeit haben ihnen aus dem Weg zu gehen. Um sie dauerhaft zu verlangsamen und sie zu komplett auszuschalten, sobald sie sich einem leichten Ziel nähern, bedarf es bestimmter Spielerklassen:
- Druide
Der Druide hat zwei Fähigkeiten, mit denen er quasi alles dauerhaft außer Gefecht setzen kann: Wirbelsturm und Wucherwurzeln.
Als Wilder-Kampf-Druide hat er zudem Zugriff auf Hieb, Infizierte Wunden und Wilde Attacke.
- Jäger
Jäger sollten hauptsächlich verwendet werden, um alle Nahkämpfer zu verlangsamen. Benutzt die Frostfallen mehrerer Jäger um eine möglichst große Fläche mit Verlangsamungseffekten auszulegen.
- Krieger
Die erstbeste Wahl zum Kontrollieren eines jeden Nahkämpfer-Champions. Er hat die Kniesehne, um den Champion zu verlangsamen und mit Abfangen, Drohruf, Schildhieb, Schockwelle unzählige Arten, um den Champion außer Gefecht zu setzen.
- Magier
Nicht die erste Wahl, aber mit Frost-Talenten ebenfalls eine verlässliche Wahl. Er kann den Nahkämpfer mit Frostblitzen verlangsamen, mit Frostnova / Tieffrieren festhalten und mit verwandeln vollkommen außer Gefecht setzen.
- Todesritter
Ihn wollt ihr unbedingt einem Nahkämpfer zuweisen. Seine Eisketten sind optimal um einen Champion auszubremsen, extrem verlässlich und können über Distanz gesetzt werden. Nähert sich der zu kontrollierende Nahkämpfer einem Stoffträger o.ä. kann der Todesritter ihn mit dem Todesgriff wegziehen.
Besondere Aufmerksamkeit unter den Nahkämpfern verdienen der Krieger (Narrhok Stahlbrecher / Shocuul) und der Schurke (Maz'dinah / Irieth Schattenschritt), denn sie können sich mit Anstürmen oder Schattenschritt über die normale Verlangsamung hinweg setzen. Der Verlangsamungseffekt ist anschließend vermutlich immer noch auf dem Krieger/Schurken, aber er befindet sich dann schon an einem Spieler. In so einem Augenblick muss eine richtige Massenkontrollfähigkeit wie Betäubung, Todesgriff oder Verwandlung zum Einsatz kommen. Nur so lange, damit der angestürmte Spieler Abstand gewinnen kann. Verlangsamt die Nahkämpfer also die meiste Zeit wirklich nur und spart euch die Betäubungseffekte für brennzliche Situationen auf.
Die Nahkämpfer bekommen von ihren Champion-Kollegen außerdem immer mal wieder einen Segen der Freiheit. Für solche Momente muss jedem Nahkämpfer ein Priester zugeteilt werden, der den Champion dispellt. Sprachchat Ansagen des kontrollierenden Spielers sind dabei selbstverständlich erforderlich.
Die Heiler
Hier kommen eure anderen CC-Klassen zum Einsatz, um die Heiler entweder komplett außer Gefecht zu setzen, oder schlichtweg ihre Heilungen abzubrechen. Beides ist je nach Klasse praktizierbar.
- Druide
Die feindlichen Druiden (Erin Misthoof / Melador Talwanderer) können auf Grund ihrer Elementarform natürlich am Besten durch einen Hexenmeister im Zaum gehalten werden. Bannen und Furcht sollte sie dauerhaft außer Gefecht setzen. Daher kann der Druide ideal bis zu letzt aufgehoben werden.
- Paladin
Er bedarf nicht zwingend Verwandlungen, eine Klasse mit Unterbrechungsfähigkeiten ist hier ideal, da der Paladin außer Heiligem Schock keine Spontanzauber besitzt. Teilt ihm einen Schurken zu, oder wenn keiner mehr frei ist einen Defensiv-Krieger. Auf diese Weise kann ebenfalls für einen späteren Zeitpunkt des Kampfes aufgehoben werden.
- Priester
Der sicherlich lästigste Heiler mit einer Menge Spontanzauber. So fern anwesend, sollte er als erstes getötet werden und dabei zwei Unterbrecher/Dispeller auf sich haben.
- Schamane
Ein sehr unschöner Gegnertyp, der zwei CCler erfordert und allein schon deshalb als erstes oder zweites getötet werden sollte. Zwei Unterbrecher sind anzuraten und zusätzlich sollte jemand Springflut und Erdschild von den Champions entfernen.
Die Fernkämpfer
Was immer ihr jetzt noch in euren Rängen an Massenkontrollfähigen Klassen habt, dürft ihr auf die Fernkämpfer verteilen. Der gegnerische Jäger (Ruj'kah / Alyssia Mondpirscher) mit seinem Explosivschuss und der Magier (Ginselle Seuchenwerfer / Noozle Zischelstock) haben dabei die höchste CC-Priorität. Sie müssen Spieler bekommen, die eine 100%ige CC-barkeit bereitstellen können. Alle anderen können mit niedrigerer Priorität (50%) kontroliert werden.
Heroisch
Die normalen Richtlinien greifen hier ebenfalls zu 100%. Es gibt jedoch zwei Erweiterungen:
1. Jeder Champion ist gegen Spot immun
2. Jeder Champion hat ein PvP-Medaillon. D.h. er kann alle zwei Minuten einen CC komplett entfernen. Sie setzen dieses meist beim ersten CC ein, das sie erleiden und anschließend halt zwei Minuten später erneut. Setzt also am Anfang etwas unnützes mit geringem Effekt ein, damit der Champion sein Medaillon verbraucht.
Schadensverursacher
Fähigkeiten-Übersicht
Druide/Mondkin - Birana Sturmhuf / Kavina Haineslied
Trefferpunkte: 403.000 / 604.000
Manapunkte: 288.000
Nahkampfschaden: 
Baumrinde (Barkskin)
Die Haut des Druiden wird hart wie Rinde. Jeglicher erlittene Schaden wird um 40% verringert. Kann auch gewirkt werden, wenn man betäubt, eingefroren, handlungsunfähig oder in Schlaf versetzt worden ist oder sich fürchtet. In allen Gestalten nutzbar. Hält 12 Sek. lang an. 1 Min. Abklingzeit
Feenfeuer (Faerie Fire)
Verringert die Rüstung des Ziels 40 Sek. lang um 15%. Während der Wirkungsdauer kann das Ziel weder Verstohlenheit anwenden noch unsichtbar werden. 30 Meter Reichweite
Insektenschwarm (Insect Swarm)
Das feindliche Ziel wird von Insekten umschwärmt, die dessen Trefferchance mit Nahkampf- und Distanzangriffen um 3% verringern und beim Betroffenen über 12 Sek. 13878 Naturschaden verursachen. 30 Meter Reichweite
Mondfeuer (Moonfire)
Verbrennt den Feind und fügt ihm 2300 bis 2700 Arkanschaden sowie 12 Sek. lang insgesamt 4000 zusätzlichen Arkanschaden zu. 30 Meter Reichweite. 5 Sek. Abklingzeit
Naturgewalt (Force of Nature)
Beschwört 3 Treants, die das Ziel 30 Sek. lang angreifen. 30 Meter Reichweite. 3 Min. Abklingzeit
Sternenfeuer (Starfire)
Fügt dem Ziel 6882 bis 8118 Arkanschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.
Wirbelsturm (Cyclone)
Wirbelt das Ziel bis zu 6 Sek. lang in die Luft. Während dieser Zeit ist es handlungsunfähig, aber auch unverwundbar. Es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig von Eurem Zauber 'Wirbelsturm' betroffen sein. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 6 Sek. Abklingzeit
Wucherwurzeln (Entangling Roots)
Lässt das Ziel an Ort und Stelle festwurzeln und verursacht 10 Sek. lang insgesamt 1577 Naturschaden. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 10 Sek. Abklingzeit
Zorn (Wrath)
Fügt dem Ziel 5170 bis 5830 Naturschaden zu. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Druide/Wiederherstellung - Erin Misthoof / Melador Talwanderer
Trefferpunkte: 403.000 / 604.000
Manapunkte: 288.000
Nahkampfschaden: 
Baumrinde (Barkskin)
Die Haut des Druiden wird hart wie Rinde. Jeglicher erlittene Schaden wird um 40% verringert. Kann auch gewirkt werden, wenn man betäubt, eingefroren, handlungsunfähig oder in Schlaf versetzt worden ist oder sich fürchtet. In allen Gestalten nutzbar. Hält 12 Sek. lang an. 1 Min. Abklingzeit
Blühendes Leben (Lifebloom)
Heilt 1885 bis 2115 pro Sekunde und 9250 bis 10750 nach Ablauf oder Bannen des Effektes. 40 Meter Reichweite
Dornen (Thorns)
Aus dem befreundeten Ziel sprießen Dornen, die jedem, der es schlägt, 463 bis 537 Naturschaden zufügen. Hält 10 Min. lang an. 30 Meter Reichweite
Griff der Natur (Nature's Grasp)
Bei Aktivierung hat ein Feind jedes Mal, wenn er den Zaubernden schlägt, eine Chance von 100%, von 'Wucherwurzeln' betroffen zu werden. 1 Aufladung(en). Hält 45 Sek. lang an. 1 Min. Abklingzeit
Nachwachsen (Regrowth)
Heilt ein befreundetes Ziel um 18900 bis 21100 und über 21 Sek. um weitere 32375. 40 Meter Reichweite
Wirken in 2 Sek.
Pflege (Nourish)
Heilt ein befreundetes Ziel um 27750 bis 32250. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Verjüngung (Rejuvenation)
Heilt das Ziel im Verlauf von 15 Sek. um 92500. 40 Meter Reichweite
Hexenmeister - Harkzog / Serissa Düsterhauch
Trefferpunkte: 323.000 / 483.000
Manapunkte: 635.000
Nahkampfschaden: 
Fluch der Erschöpfung (Curse of Exhaustion)
Verringert das Bewegungstempo des Ziels 12 Sek. lang um 50%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein. 30 Meter Reichweite
Fluch der Pein (Curse of Agony)
Verflucht das Ziel mit Pein und fügt 24 Sek. lang insgesamt 24000 Schattenschaden zu. Zuerst wird der Schaden langsam zugefügt und nimmt dann zu, bis der Fluch seine Gesamtdauer erreicht hat. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein. 30 Meter Reichweite
Furcht (Fear)
Erfüllt den Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 10 Sek. lang voller Furcht flüchtet. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 8 Sek. Abklingzeit
Höllenfeuer (Hellfire)
Entzündet den Bereich um den Zaubernden herum, fügt ihm selbst alle 1 Sek. 1500 Feuerschaden zu sowie im gleichen Rhythmus allen in der Nähe befindlichen Feinden 5500 Feuerschaden. Hält 15 Sek. lang an.
Instabiles Gebrechen (Unstable Affliction)
Schattenenergie zerstört langsam das Ziel, 15 Sek. lang werden insgesamt 13875 Schaden verursacht. Sollte 'Instabiles Gebrechen' gebannt werden, erleidet der Bannende 24975 Schaden und wird 5 Sek. lang zum Schweigen gebracht. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 15 Sek. Abklingzeit
Schattenblitz (Shadow Bolt)
Schleudert einen Schattenblitz auf den Feind und verursacht 7560 bis 8440 Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.
Sengender Schmerz (Searing Pain)
Fügt dem Ziel sengenden Schmerz zu und verursacht 3660 bis 4340 Feuerschaden. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Teufelsjäger beschwören (Summon Felhunter)
Beschwört eine Teufelsjäger, der den Zaubernden bis zur Freigabe begleitet.
Verderbnis (Corruption)
Verdirbt das Ziel und verursacht 18 Sek. lang insgesamt 18000 Schattenschaden. 30 Meter Reichweite
Jäger - Ruj'kah / Alyssia Mondpirscher
Trefferpunkte: 403.000
Manapunkte: 144.000
Nahkampfschaden: 
Begleiter rufen (Call Pet)
Beschwört Euer Tier zu Euch.
Explosivschuss (Explosive Shot)
Feuert ein Explosivgeschoss in das Ziel, das 3173 bis 3827 Feuerschaden verursacht. Die Sprengladung verursacht 2 Sek. lang pro Sekunde weiteren Schaden. 35 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Frostfalle (Frost Trap)
Eine Frostfalle platzieren, die 30 Sek. lang um sich herum eine Eisfläche bildet, sobald der erste Feind sich ihr nähert. Das Bewegungstempo aller Feinde in einem Umkreis von 10 Metern wird um 50% verlangsamt, solange sie sich im Wirkungsbereich befinden. Die Falle bleibt 30 Sek. lang bestehen. Es kann immer nur jeweils eine Falle aktiv sein. 30 Sek. Abklingzeit
Gezielter Schuss (Aimed Shot)
Ein gezielter Schuss, der den Distanzschaden um 3000 erhöht und auf das Ziel gewirkte Heileffekte um 50% verringert. Hält 10 Sek. lang an. 35 Meter Reichweite. 10 Sek. Abklingzeit
Kniesehne (Wing Clip)
Verstümmelt den Feind und verringert 10 Sek. lang das Bewegungstempo des feindlichen Ziels um 50%. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Rückzug (Disengage)
Ihr versucht, Euch mit einem Rückwärtssprung vom Ziel zurückzuziehen. 10 Meter Reichweite. 30 Sek. Abklingzeit
Schießen (Shoot)
Schießt auf den Feind und fügt körperlichen Schaden zu. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Stich des Flügeldrachen (Wyvern Sting)
Verschießt einen Stachel, der das Ziel 8 Sek. lang einschläfert. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt wieder auf. Wenn das Ziel wieder aufwacht, verursacht der Stich im Verlauf von 6 Sek. insgesamt 2460 Naturschaden. Auf dem Ziel kann gleichzeitig nur ein Biss oder Stich pro Jäger aktiv sein. 35 Meter Reichweite. 1 Min. Abklingzeit
Zuverlässiger Schuss (Steady Shot)
Ein zuverlässiger Schuss, der einem Ziel Waffenschaden zufügt. 35 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 3 Sek. Abklingzeit
Krieger - Narrhok Stahlbrecher / Shocuul
Trefferpunkte: 403.000
Nahkampfschaden: 
Entwaffnen (Disarm)
Entwaffnet 10 Sek. lang die Haupthand- und Distanzwaffen des Gegners. 5 Meter Reichweite. 1 Min. Abklingzeit
Klingensturm (Bladestorm)
In einem stählernen Wirbel greift Ihr Feinde in einem Umkreis von 8 Metern an und verursacht 50% Waffenschaden.
Klingensturm (Bladestorm)
Greift sofort alle nahen Ziele an. Für die nächsten 8 Sek. werdet Ihr alle 1 Sek. einen Wirbelwindangriff durchführen. Während 'Klingensturm' aktiv ist, könnt Ihr Euch bewegen, aber während dieser Zeit keine anderen Fähigkeiten einsetzen. Ihr fühlt weder Mitleid, noch Bedauern oder Furcht und es gibt keine Möglichkeit, Euch aufzuhalten, es sei denn, Ihr werdet getötet. 1,5 Min. Abklingzeit
Rüstung zerreißen (Sunder Armor)
Zerreißt die Rüstung des Ziels, verringert sie pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen' um 4% und verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. Die Bedrohung wird durch Angriffskraft erhöht. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite
Sturmangriff (Charge)
Stürmt einen Feind an und betäubt ihn 1,50 Sek. lang. 8 - 25 Meter Reichweite. 15 Sek. Abklingzeit
Tödlicher Stoß (Mortal Strike)
Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus 380 verursacht und das Ziel verwundet sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 50% verringert. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Überwältigen (Overpower)
Sofortige Überwältigung des Feindes, wodurch Waffenschaden plus 35 entsteht. Kann nur verwendet werden, nachdem das Ziel ausgewichen ist. Auf 'Überwältigen' kann nicht mit Blocken, Ausweichen oder Parieren reagiert werden. 5 Meter Reichweite. 5 Sek. Abklingzeit
Magier - Ginselle Seuchenwerfer / Noozle Zischelstock
Trefferpunkte: 323.000
Manapunkte: 635.000
Nahkampfschaden: 
Arkanbeschuss (Arcane Barrage)
Schleudert mehrere Geschosse auf das feindliche Ziel und verursacht 6650 bis 7350 Arkanschaden. 30 Meter Reichweite. 3 Sek. Abklingzeit
Arkanschlag (Arcane Blast)
Überzieht einen Feind mit Energie und verursacht 7863 bis 9137 Arkanschaden. Mit jedem Wirken von 'Arkanschlag' werden der verursachte Schaden aller Arkanzauber um 15% und die Manakosten von 'Arkanschlag' um 200% erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar und hält 10 Sek. lang an oder bis ein Arkanzauber außer 'Arkanschlag' gewirkt wurde. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.
Blinzeln (Blink)
Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach vorn, es sei denn, etwas steht im Weg. Befreit den Zaubernden auch von Betäubungen und Fesseln. 15 Sek. Abklingzeit
Frostblitz (Frostbolt)
Schleudert einen Frostblitz auf den Feind, der 7863 bis 9137 Frostschaden verursacht und 9 Sek. lang das Bewegungstempo um 40% reduziert. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2,5 Sek.
Frostnova (Frost Nova)
Fügt in der Nähe des Zaubernden befindlichen Feinden 365 bis 415 Frostschaden zu und friert sie bis zu 8 Sek. lang ein. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. 25 Sek. Abklingzeit
Gegenzauber (Counterspell)
Kontert das Zauberwirken des Feindes und verhindert 8 Sek. lang, dass ein Zauber dieser Art der Magie gewirkt werden kann. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung. 30 Meter Reichweite. 24 Sek. Abklingzeit
Verwandlung (Polymorph)
Verwandelt den Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 10 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Humanoiden und Tieren. 30 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 15 Sek. Abklingzeit
Paladin/Vergeltung - Malithas Glanzklinge / Velanaa
Trefferpunkte: 446.000
Manapunkte: 42.600
Nahkampfschaden: 
Buße (Repentance)
Versetzt das feindliche Ziel in einen meditativen Zustand, macht es so bis zu 10 Sek. lang handlungsunfähig. Jeglicher erlittene Schaden wird das Ziel wecken. Wirkt auf Dämonen, Drachkin, Riesen, Humanoide und Untote. 20 Meter Reichweite. 1 Min. Abklingzeit
Gottesschild (Divine Shield)
Schützt den Paladin 12 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, verringert jedoch seinen verursachten Schaden um 50%. Einmal geschützt, kann der Paladin 2 Min. lang nicht erneut durch 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Hand des Schutzes' geschützt werden. Kann innerhalb von 30 Sek.. nach 'Zornige Vergeltung' nicht genutzt werden. 5 Min. Abklingzeit
Göttlicher Sturm (Divine Storm)
Ein sofortiger Waffenangriff, der bei bis zu 4 Feinden innerhalb von 8 Metern 110% Waffenschaden verursacht. 10 Sek. Abklingzeit
Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice)
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang. 15 Meter Reichweite. 40 Sek. Abklingzeit
Hand des Schutzes (Hand of Protection)
A targeted ally member is protected from all physical attacks for 10 Sek. 30 Meter Reichweite. 5 Min. Abklingzeit
Kreuzfahrerstoß (Crusader Strike)
Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden verursacht. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Richturteil des Befehls (Judgement of Command)
Richtet den Feind für 4750 bis 5250 Heiligschaden. 8 Sek. Abklingzeit
Siegel des Befehls (Seal of Command)
Alle Nahkampfangriffe haben eine Chance, zusätzlichen Heiligschaden zu verursachen.
Zornige Vergeltung (Avenging Wrath)
Erhöht jeglichen verursachten Schaden und Heilung 20 Sek. lang um 20%. Kann, nachdem man Ziel von 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Hand des Schutzes' war, 30 Sek. lang nicht genutzt werden. 3 Min. Abklingzeit
Paladin/Heilig - Liandra Sonnenrufer / Baelnor Lichtträger
Trefferpunkte: 403.000
Manapunkte: 288.000
Nahkampfschaden: 
Gottesschild (Divine Shield)
Schützt den Paladin 12 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, verringert jedoch seinen verursachten Schaden um 50%. Einmal geschützt, kann der Paladin 2 Min. lang nicht erneut durch 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Hand des Schutzes' geschützt werden. Kann innerhalb von 30 Sek.. nach 'Zornige Vergeltung' nicht genutzt werden. 5 Min. Abklingzeit
Hammer der Gerechtigkeit (Hammer of Justice)
Betäubt das Ziel 6 Sek. lang. 15 Meter Reichweite. 40 Sek. Abklingzeit
Hand der Freiheit (Hand of Freedom)
Legt eine Hand auf ein freundliches Ziel und gewährt ihm so 10 Sek. lang Immunität gegen jegliche bewegungseinschränkende Effekte. Spieler können pro Paladin immer nur von einer Hand berührt werden. 30 Meter Reichweite. 25 Sek. Abklingzeit
Heiliger Schock (Holy Shock)
Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht 1296 bis 1402 Heiligschaden bei Feinden oder heilt 2401 bis 2599 bei Verbündeten. 100 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Heiliges Licht ()
Heilt ein befreundetes Ziel um 28380 bis 31620. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Lichtblitz ()
Heilt ein befreundetes Ziel um 18850 bis 21150. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,3 Sek.
Reinigung des Glaubens ()
Reinigt ein befreundetes Ziel und hebt dabei 1 Gifteffekt, 1 Krankheitseffekt und 1 Magieeffekt auf. 40 Meter Reichweite
Priester/Heilig - Anthar Schmiedenformer / Caiphus der Ernste
Trefferpunkte: 323.000
Manapunkte: 635.000
Nahkampfschaden: 
Blitzheilung (Flash Heal)
Heilt ein befreundetes Ziel um 18500 bis 21500. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Erneuern (Renew)
Heilt das Ziel im Verlauf von 15 Sek. um 46250. 40 Meter Reichweite
Machtwort: Schild (Power Word: Shield)
Nutzt die Seelenkraft des Gruppenmitglieds zum Abschirmen und absorbiert dabei 9713 bis 11287 Schaden. Hält 30 Sek. lang an. Solange der Schild hält, wird das Zauberwirken durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen. Nachdem das Ziel einmal abgeschirmt wurde, kann es 15 Sek. lang nicht wieder abgeschirmt werden. 40 Meter Reichweite. 15 Sek. Abklingzeit
Magie bannen (Dispel Magic)
Bannt auf dem Ziel liegende Magie und entfernt 2 schädliche Zauber von einem Freund oder 2 nützliche Zauber von einem Feind. 30 Meter Reichweite
Manabrand (Mana Burn)
Zerstört 2246 bis 2374 Mana des Ziels. Für jedes auf diese Weise zerstörte Mana erleidet das Ziel 3 Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek. 10 Sek. Abklingzeit
Psychischer Schrei (Psychic Scream)
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 8 Sek. lang in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt. 30 Sek. Abklingzeit
Sühne (Penance)
Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die ein freundliches Ziel sofort um 9390 bis 10610 heilt, sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. 40 Meter Reichweite
Priester/Schatten - Vivienne Schwarzraunen / Brienna Tiefnacht
Trefferpunkte: 
Nahkampfschaden: 
Schamane/Widerherstellung - Thrakgar / Shaamul
Trefferpunkte: 403.000
Manapunkte: 288.000
Nahkampfschaden: 
Erdschild (Earth Shield)
Schützt das Ziel mit einem Erdschild, durch den Angriffe das geschützte Ziel heilen. Dieser Effekt kann jedoch nur einmal innerhalb einiger Sekunden ausgelöst werden. 6 Aufladungen. Hält 2 Min. lang an. 40 Meter Reichweite
Erdschock (Earth Shock)
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 2142 bis 2258 Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. 25 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Geistläuterung (Cleanse Spirit)
Läutert den Geist eines freundlichen Ziels, entfernt einen Gift-, einen Krankheits- und einen Flucheffekt. 40 Meter Reichweite
Geringe Welle der Heilung (Lesser Healing Wave)
Heilt ein befreundetes Ziel um 18670 bis 21330. 40 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.
Kampfrausch (Bloodlust)
Erhöht Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppenmitglieder um 30%. Hält 40 Sek. lang an. 20 Meter Reichweite. 10 Min. Abklingzeit
Springflut (Riptide)
Heilt ein befreundetes Ziel um 9600 bis 10400 und über 15 Sek. um weitere 20815. 40 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Verhexen (Hex)
Verwandelt den Gegner in einen Frosch. Während es verhext ist, kann das Ziel nicht angreifen oder Zauber wirken. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Hält 8 Sek. lang an. Es kann jeweils nur ein Ziel verhext sein. Kann nur auf Humanoide und Wildtiere angewandt werden. 20 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek. 45 Sek. Abklingzeit
Schamane / Verstärkung - Broln Starkhorn / Shaabad
Trefferpunkte: 403.000
Manapunkte: 144.000
Nahkampfschaden: 
Erdschock (Earth Shock)
Schockt das Ziel unmittelbar mit erschütternder Kraft und verursacht 2142 bis 2258 Naturschaden. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 2 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann. 25 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Heldentum (Heroism)
Erhöht Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30%. Hält 40 Sek. lang an. 5 Min. Abklingzeit
Lavapeitsche (Lava Lash)
Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf, verursacht sofort 100% Waffenschaden der Schildhandwaffe. Der Schaden ist um 25% erhöht, wenn Eure Schildhandwaffe mit 'Flammenzunge' verzaubert ist. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Sturmschlag (Stormstrike)
Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich werden die nächsten 4 Quellen des Naturschadens, der dem Ziel zugefügt wird, um 20% erhöht. Hält 12 Sek. lang an. 5 Meter Reichweite. 8 Sek. Abklingzeit
Schurke - Maz'dinah / Irieth Schattenschritt
Trefferpunkte: 403.000
Nahkampfschaden: 
Ausweiden (Eviscerate)
Finishing-Move, der 5688 bis 7312 körperlichen Schaden verursacht.
Blenden (Blind)
Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang desorientiert umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt aufheben. 20 Sek. Abklingzeit
Blutsturz (Hemorrhage)
Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 75 erhöht. Hält 10 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Dolchfächer (Fan of Knives)
Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von 10 Metern und verursacht 90% Waffenschaden.
Klingenwirbel (Blade Flurry)
Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an. 2 Min. Abklingzeit
Mantel der Schatten (Cloak of Shadows)
Bannt sofort alle schädlichen Zaubereffekte und erhöht Eure Chance, jeder Art von Zauber zu widerstehen, 5 Sek. lang um 90%. Effekte, die die Benutzung von 'Mantel der Schatten' verhindern, werden nicht entfernt. 1,5 Min. Abklingzeit
Schattenschritt (Shadowstep)
Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen. 30 Sek. Abklingzeit
Todesritter - Gorgrim Schattenspalter / Tyrius Dämmerklinge
Trefferpunkte: 403.000
Manapunkte: 39.900
Nahkampfschaden: 
Eisige Berührung (Icy Touch)
Unterkühlt das Ziel für 3355 bis 3645 Frostschaden und steckt es mit Frostfieber an, einer Krankheit, die regelmäßig Schaden verursacht und 15 Sek. lang das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels um 14% verringert. 20 Meter Reichweite. 8 Sek. Abklingzeit
Eisketten (Chains of Ice)
Umschlingt das Ziel mit eisigen Ketten und verringert sein Bewegungstempo auf 5% des Normalwerts. Nach dem Ausbruch aus den Ketten erhält das Ziel 10 Sek. lang pro Sekunde 10% seines Bewegungstempos zurück. 25 Meter Reichweite. 8 Sek. Abklingzeit
Froststoß (Frost Strike)
Schlägt den Feind sofort, verursacht 60% Waffenschaden plus 150 als Frostschaden. Dieser Stoß kann nicht pariert, geblockt und ihm kann nicht ausgewichen werden. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Strangulieren (Strangulate)
Würgt einen Feind und bringt ihn bis zu 5 Sek. lang zum Schweigen. Endet der Effekt, erleidet das Ziel 180 Schattenschaden. 30 Meter Reichweite. 2 Min. Abklingzeit
Todesgriff (Death Grip)
Nutzt die Mächte unheiliger Energien, die alle Materie umgibt und bindet, um das Ziel zum Todesritter hin zu ziehen und es zu zwingen, ihn 3 Sek. lang anzugreifen. 30 Meter Reichweite. 35 Sek. Abklingzeit
Todesmantel (Death Coil)
Entfesselt unheilige Energien, die bei einem feindlichen Ziel 4625 bis 5375 Schattenschaden verursachen, oder bei einem freundlichen untoten Ziel 6938 Schaden heilen. 30 Meter Reichweite. 5 Sek. Abklingzeit
Monster-Übersicht
Zhaagrym - Hexenmeister Begleiter (Teufelsjäger)
Trefferpunkte: 126.000
Manapunkte: 39.900
Nahkampfschaden: 
Magie verschlingen (Devour Magic)
Reinigt 1 schädlichen Magieeffekt von einem Freund oder 1 nützlichen Magieeffekt von einem Feind. Wird ein Effekt verschlungen, wird der Teufelsjäger um 1150 geheilt. 30 Meter Reichweite. 8 Sek. Abklingzeit
Zaubersperre (Spell Lock)
Bringt den Feind 3 Sek. lang zum Schweigen. Wirkt das Ziel gerade einen Zauber, wird ein Gegenzauber gewirkt und 6 Sek. lang verhindert, dass erneut ein Zauber dieser Art gewirkt werden kann. 30 Meter Reichweite. 24 Sek. Abklingzeit